MindManager
วันเสาร์ที่ 28 สิงหาคม พ.ศ. 2553
วันพุธที่ 25 สิงหาคม พ.ศ. 2553
สัปดาห์ที่ 11 กฏหมายที่เกี่ยวข้องกับเทคโนโลยีการศึกษา
พระราชบัญญัติการศึกษาแห่งชาติ พ.ศ.2542 (ฉบับปรับปรุง พ.ศ.2545)
หมวด 1 บททั่วไป ความมุ่งหมายและหลักการ
หมวด 2 สิทธิและหน้าที่ทางการศึกษา
- หมวด 3 ระบบการศึกษา
หมวด 4 แนวการจักการศึกษา
หมวด 5 การบริหารและการจักการศึกษา
หมวด 6 มาตรฐานและการประกันคุณภาพการศึกษา
หมวด 7 ครู คณาจารย์ และบุคลากรทางการศึกษา
หมวด 8 ทรัพยากรและการลงทุนเพื่อการศึกษา
หมวด 9 เทคโนโลยีเพื่อการศึกษา
หมวดที่ 9 ที่เกี่ยวข้องกับเทคโนโลยีการศึกษา
จัดสรรคลื่นความถี่ สื่อตัวนำและโครงสร้างพื้นฐานที่จำเป็นต่อการส่งวิทยุกระจายเสียง โทรทัศน์ส่งเสริมและสนับสนุนในการผลิตและพัฒนาแบบเรียน ตำรา สื่อ
พัฒนาบุคลากรด้านผู้ผลิต และผู้ใช้
ส่งเสริมให้มีการวิจัยและพัฒนา การผลิตและพัฒนาเทคโนโลยีการศึกษา
กิจกรรมสัปดาห์ที่ 10 แนวโน้มทางการวิจัยทางเทคโนโลยีการศึกษา
นโยบายและแผนที่เกี่ยวข้องกับเทคโนโลยีการศึกษา
พระราชบัญญัติการศึกษาแห่งชาติ พ.ศ. 2542 หมวด 9 เทคโนโลยีเพื่อการศึกษา ได้กำหนดบทบาทหน้าที่ของรัฐเกี่ยวกับการจัดการด้านเทคโนโลยีเพื่อการศึกษา โดยกำหนดขอบเขตครอบคลุมไปถึงการจัดการโครงสร้างพื้นฐาน การพัฒนาบุคลากร การวิจัย การจัดตั้งกองทุนและหน่วยงานกลางเพื่อวางนโยบายและบริหารงานเกี่ยวกับ เทคโนโลยีการศึกษา รัฐบาลได้ให้ความสำคัญในการนำเทคโนโลยีสารสนเทศมาใช้เป็นเครื่องมือในการพัฒนาประเทศ โดยได้กำหนดกรอบนโยบายเทคโนโลยีสารสนเทศระยะ พ.ศ. 2544-2553 ของประเทศไทย ในการให้ประชาชนคนไทยทุกคนสามารถเข้าถึงและใช้ประโยชน์จากเทคโนโลยีสารสนเทศเพื่อการเรียนรู้ตลอดชีวิต
การวิจัยทางเทคโนโลยีการศึกษา
ต้องยึดถือในกรอบความเป็นเทคโนโลยีการศึกษา
หลักการทางเทคโนโลยีการศึกษาขอบข่ายเทคโนโลยีการศึกษา*****เป็นนักออกแบบและจัดการการเรียนรู้ ระหว่างคนสู่คน โดยใช้วิธีระบบ การออกแบบระบบการเรียนและสภาพแวดล้อมทางการเรียนเพื่อให้เกิดประสิทธิภาพและประสิทธิผลสูงสุดเขอบข่ายเทคโนโลยีการศึกษา
ขอบข่ายของ AECT
สรุป
การวิจัย เป็นกระบวนการที่อาศัยกระบวนทางวิทยาศาสตร์และวิธีระบบ ในการแสวงหาคำตอบให้แก่ปัญหาหรือคำถามต่างๆ เพื่อให้ได้ คำตอบที่น่าเชื่อถือ กระบวนการวิจัย เป็นกระบวนการในการแสวงหาและสร้างองค์ความรู้ใหม่ การวิจัยทางด้านเทคโนโลยีการศึกษา ซึ่งยืนอยู่บนกรอบแนวคิดในศาสตร์และขอบข่ายของเทคโนโลยีทางการศึกษา จึงเป็นตัวบ่งชี้สำคัญในความก้าวหน้าของเทคโนโลยีการศึกษา
วันจันทร์ที่ 16 สิงหาคม พ.ศ. 2553
กิจกรรมสัปดาห์ที่ 8 นวัตกรรม
นวัตกรรมคืออะไร?
“นวัตกรรม” หมายถึงความคิด การปฏิบัติ หรือสิ่งประดิษฐ์ใหม่ ๆ ที่ยังไม่เคยมีใช้มาก่อน หรือเป็นการพัฒนาดัดแปลงมาจากของเดิมที่มีอยู่แล้ว ให้ทันสมัยและใช้ได้ผลดียิ่งขึ้น เมื่อนำ นวัตกรรมมาใช้จะช่วยให้การทำงานนั้นได้ผลดีมีประสิทธิภาพและประสิทธิผลสูงกว่าเดิม ทั้งยังช่วย ประหยัดเวลาและแรงงานได้ด้วย
“นวัตกรรม” (Innovation) มีรากศัพท์มาจาก innovare ในภาษาลาติน แปลว่า ทำสิ่งใหม่ขึ้นมา ความหมายของนวัตกรรมในเชิงเศรษฐศาสตร์คือ การนำแนวความคิดใหม่หรือการใช้ประโยชน์จากสิ่งที่มีอยู่แล้วมาใช้ในรูปแบบใหม่ เพื่อทำให้เกิดประโยชน์ทางเศรษฐกิจ หรือก็คือ ”การทำในสิ่งที่แตกต่างจากคนอื่น โดยอาศัยการเปลี่ยนแปลงต่าง ๆ (Change) ที่เกิดขึ้นรอบตัวเราให้กลายมาเป็นโอกาส (Opportunity) และถ่ายทอดไปสู่แนวความคิดใหม่ที่ทำให้เกิดประโยชน์ต่อตนเองและสังคม” แนวความคิดนี้ได้ถูกพัฒนาขึ้นมาในช่วงต้นศตวรรษที่ 20 โดยจะเห็นได้จากแนวคิดของนักเศรษฐอุตสาหกรรม เช่น ผลงานของ Joseph Schumpeter ใน The Theory of Economic Development,1934 โดยจะเน้นไปที่การสร้างสรรค์ การวิจัยและพัฒนาทางวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี อันจะนำไปสู่การได้มาซึ่ง นวัตกรรมทางเทคโนโลยี (Technological Innovation) เพื่อประโยชน์ในเชิงพาณิชย์เป็นหลัก นวัตกรรมยังหมายถึงความสามารถในการเรียนรู้และนำไปปฎิบัติให้เกิดผลได้จริงอีกด้วย (พันธุ์อาจ ชัยรัตน์ , Xaap.com)
คำว่า “นวัตกรรม” เป็นคำที่ค่อนข้างจะใหม่ในวงการศึกษาของไทย คำนี้ เป็นศัพท์บัญญัติของคณะกรรมการพิจารณาศัพท์วิชาการศึกษา กระทรวงศึกษาธิการ มาจากภาษาอังกฤษว่า Innovation มาจากคำกริยาว่า innovate แปลว่า ทำใหม่ เปลี่ยนแปลงให้เกิดสิ่งใหม่ ในภาษาไทยเดิมใช้คำว่า “นวกรรม” ต่อมาพบว่าคำนี้มีความหมายคลาดเคลื่อน จึงเปลี่ยนมาใช้คำว่า นวัตกรรม (อ่านว่า นะ วัด ตะ กำ) หมายถึงการนำสิ่งใหม่ๆ เข้ามาเปลี่ยนแปลงเพิ่มเติมจากวิธีการที่ทำอยู่เดิม เพื่อให้ใช้ได้ผลดียิ่งขึ้น ดังนั้นไม่ว่าวงการหรือกิจการใด ๆ ก็ตาม เมื่อมีการนำเอาความเปลี่ยนแปลงใหม่ๆ เข้ามาใช้เพื่อปรับปรุงงานให้ดีขึ้นกว่าเดิมก็เรียกได้ว่าเป็นนวัตกรรม ของวงการนั้น ๆ เช่นในวงการศึกษานำเอามาใช้ ก็เรียกว่า “นวัตกรรมการศึกษา” (Educational Innovation) สำหรับผู้ที่กระทำ หรือนำความเปลี่ยนแปลงใหม่ ๆ มาใช้นี้ เรียกว่าเป็น “นวัตกร” (Innovator) (boonpan edt01.htm)
ทอมัส ฮิวช์ (Thomas Hughes) ได้ให้ความหมายของ “นวัตกรรม” ว่า เป็นการนำวิธีการใหม่ ๆ มาปฏิบัติหลังจากได้ผ่านการทดลองหรือได้รับการพัฒนามาเป็นขั้น ๆ แล้ว เริ่มตั้งแต่การคิดค้น (Invention) การพัฒนา (Development) ซึ่งอาจจะเป็นไปในรูปของ โครงการทดลองปฏิบัติก่อน (Pilot Project) แล้วจึงนำไปปฏิบัติจริง ซึ่งมีความแตกต่างไปจากการปฏิบัติเดิมที่เคยปฏิบัติมา (boonpan edt01.htm)
มอร์ตัน (Morton,J.A.) ให้ความหมาย “นวัตกรรม” ว่าเป็นการทำให้ใหม่ขึ้นอีกครั้ง(Renewal) ซึ่งหมายถึง การปรับปรุงสิ่งเก่าและพัฒนาศักยภาพของบุคลากร ตลอดจนหน่วยงาน หรือองค์การนั้น ๆ นวัตกรรม ไม่ใช่การขจัดหรือล้มล้างสิ่งเก่าให้หมดไป แต่เป็นการ ปรับปรุงเสริมแต่งและพัฒนา (boonpan edt01.htm)
ไชยยศ เรืองสุวรรณ (2521 : 14) ได้ให้ความหมาย “นวัตกรรม” ไว้ว่าหมายถึง วิธีการปฎิบัติใหม่ๆ ที่แปลกไปจากเดิมโดยอาจจะได้มาจากการคิดค้นพบวิธีการใหม่ๆ ขึ้นมาหรือมีการปรับปรุงของเก่าให้เหมาะสมและสิ่งทั้งหลายเหล่านี้ได้รับการทดลอง พัฒนาจนเป็นที่เชื่อถือได้แล้วว่าได้ผลดีในทางปฎิบัติ ทำให้ระบบก้าวไปสู่จุดหมายปลายทางได้อย่างมีประสิทธิภาพขึ้น
จรูญ วงศ์สายัณห์ (2520 : 37) ได้กล่าวถึงความหมายของ “นวัตกรรม” ไว้ว่า “แม้ในภาษาอังกฤษเอง ความหมายก็ต่างกันเป็น 2 ระดับ โดยทั่วไป นวัตกรรม หมายถึง ความพยายามใด ๆ จะเป็นผลสำเร็จหรือไม่ มากน้อยเพียงใดก็ตามที่เป็นไปเพื่อจะนำสิ่งใหม่ ๆ เข้ามาเปลี่ยนแปลงวิธีการที่ทำอยู่เดิมแล้ว กับอีกระดับหนึ่งซึ่งวงการวิทยาศาสตร์แห่งพฤติกรรม ได้พยายามศึกษาถึงที่มา ลักษณะ กรรมวิธี และผลกระทบที่มีอยู่ต่อกลุ่มคนที่เกี่ยวข้อง คำว่า นวัตกรรม มักจะหมายถึง สิ่งที่ได้นำความเปลี่ยนแปลงใหม่เข้ามาใช้ได้ผลสำเร็จและแผ่กว้างออกไป จนกลายเป็นการปฏิบัติอย่างธรรมดาสามัญ (บุญเกื้อ ควรหาเวช , 2543)
นวัตกรรม แบ่งออกเป็น 3 ระยะ คือ
ระยะที่ 1 มีการประดิษฐ์คิดค้น (Innovation) หรือเป็นการปรุงแต่งของเก่าให้เหมาะสมกับกาลสมัย
ระยะที่ 2 พัฒนาการ (Development) มีการทดลองในแหล่งทดลองจัดทำอยู่ในลักษณะของโครงการทดลองปฏิบัติก่อน (Pilot Project)
ระยะที่ 3 การนำเอาไปปฏิบัติในสถานการณ์ทั่วไป ซึ่งจัดว่าเป็นนวัตกรรมขั้นสมบูรณ์
ที่มา : http://school.obec.go.th/sup_br3/t_1.htm
กิจกรรมสัปดาห์ที่ 7 พื้นฐานการออกแบบสื่อโดยใช้หลักและทฤษฎีเทคโนโลยีการศึกษา
สื่อเพื่อการเรียนรู้ (Media for Learning)
สื่อเพื่อการเรียนรู้ คือ ช่องทางในการนำข้อมูลสารสนเทศที่มีสาระและประโยชน์ไปยังผู้เรียน เมื่อผู้เรียนได้ใช้ประสาทสัมผัสต่อสื่อนั้น แล้วส่งผลให้เกิดการเปลี่ยนแปลงความคิด ทัศนคติ และนำไปสู่ความรู้ใหม่ เพื่อพัฒนาพุทธิพิสัย จิตพิสัย และทักษะพิสัย ก่อให้เกิดการพัฒนาตนเอง
การนำหลักทฤษฎีการเรียนรู้มาประยุกต์ใช้ในการออกแบบและพัฒนาสื่อเพื่อการเรียนรู้
มีดังนี้
1. การให้ความสนใจเกี่ยวกับความแตกต่างระหว่างบุคคล เนื่องจากผู้เรียนแต่ละคนมีอัตราความเร็วในการเรียนรู้และวิธีการเรียนรู้ที่ต่างกัน การกำหนดอัตราความเร็วในการนำเสนอเนื้อหาในสื่อ ควรพิจารณากับความเหมาะสมของช่วงเวลาที่จะช่วยให้ผู้เรียนได้เกิดความเข้าใจ
2. การพัฒนาแรงจูงใจ การเรียนที่ได้ผล ต้องเริ่มจากการที่ผู้เรียนมีความต้องการและความสนใจที่จะเรียน
3. การให้ความสำคัญของวัตถุประสงค์ในการเรียน การให้ผู้เรียนทราบถึงวัตถุประสงค์ในการเรียน จะช่วยให้ผู้เรียนมีโอกาศบรรลุวัตถุประสงค์ทางการเรียนรู้ได้มากกว่าการที่ผู้เรียนไม่ทราบวัตถุประสงค์ในการเรียน
4. การจัดเนื้อหา การกำหนดเนื้อหา วิธีการ และกิจกรรมที่ผู้เรียนจะต้องกระทำ จะช่วยให้ผู้เรียนจดจำเนื้อหาได้ดีขึ้น
5. อัตราความเร็วในการนำเสนอ ต้องเหมาะสมในการนำเสนอ ถ้านานเกินไปจะทำให้ผู้เรียนเบื่อหน่าย
6. การเตรียมความพร้อมให้กับผู้เรียน ผู้เรียนควรมีพื้นฐานความรู้หรือประสบการณ์ที่จำเป็นในการเรียนรู้
7. การคำนึงถึงอารมณ์ของผู้เรียน อารมณ์เป็นสิ่งที่มีอิทธิพลต่อการเรียนรู้
8. การมีส่วนร่วม ช่วยให้ผู้เรียนเกิดความสนใจ เข้าใจ และจดจำเนื้อหาเรื่องที่เรียนได้ดียิ่งขึ้น
9. การเสริมแรง ความสำเร็จในการเรียนรู้ ทำให้ผู้เรียนมีกำลังใจที่จะเรียนต่อไป
10. การรู้ผลแห่งการกระทำ การรู้ว่าการกระทำของตนถูกหรือการรู้จุดอ่อนของตนที่จะต้องปรับปรุง จะเป็นแรงจูงใจในการเรียนรู้ต่อไป
11. การฝึกหัดและการกระทำซ้ำ เพื่อให้ผู้เรียนได้ทบทวนความรู้ จนกลายเป็นความรู้ที่สะสมอยู่ในตัวตน
กิจกรรมสัปดาห์ที่ 6 หลักการทางศิลปะในการนำมาใช้ในเทคโนโลยีการศึกษา
วัสดุกราฟิก
Graphic หมายถึง การเขียนภาพด้วยสีและเ
ขียนภาพขาวดำ และการเขียนด้วยตัวหนังสือ และการสื่อความหมายโดยการใช้เส้น
วัสดุกราฟิก หมายถึง วัสดุใดๆซึ่งแสดงความจริง แสดงความคิดอย่างชัดเจน โดยใช้ภาพวาด ภาพเขีย
น และ
อักษรข้อความรวมกัน
แผนภูมิ
ใช้แสดงความสัมพันธ์ ควารมต่อเนื่อง ความเปลี่ยนแปลง พัฒนาการ ลักษณะสิ่งของ และปรากฎการต่างๆ โดยทำเป็นแผ่นภาพ ซึ่งมีสัญลั
กษณ์เครื่องหมายและคำอธิบายประกอบเข้าด้วยกันสามารถเข้าใจง่าย
ประเภทของแผนภูมิ
-แผนภูมิแบบ
ตาราง
-แผนภูมิแบบต้นไม้
-แผนภูมิแบบสายธาร
-แผนภูมิแบบอ
งค์การ
-แผนภูมิแบบต่อเนื่อง
-แผนภูมิแบบวิวัฒนาการ
-แผนภูมิแบบเปรียบเทียบ
-แผนภูมิแบบอธิบายภาพ
-แผนภูมิแบบ
ลำดับเรื่อง
แผนสถิติ
ใช้แสดงข้อมูลที่เป็นตัวเลข ตารางเปรียนเทียบความสัมพันธ์ หรือความแตกต่างระหว่างจำ
นวนข้อมูล
ประเภทของแผนสถิติ
-แผนสถิติแบบเส้น
-แผนสถิติแบบพื้นที่
-แผนสถิติแบบรูปภาพ
-แผนสถิติแบบแท่ง
-แผนสถิติแ
บบวงกลม
ผลการวิจัยเกี่ยวกับแผนสถิติ
1.แผนสถิติแบบวงกลม เป็นสถิติที่มีรูปทรงง่ายที่สุด เหมาะสำหรับการเปรียบเทียบข้อมูลส่วนย่อยกับข้อมูลส่วนใหญ่
2.แผนสถิติแบบเส้น เป็นแบบที่แสดงข้อมู
ลได้ถูกต้องที่สุดและชัดเจนที่สุด
3.แผนสถิติแบบพื้นที่ เป็นการเสนอข้อมูลที่แสดงให้เห็นความสัมพันธ์ของข้อมูลได้เร็ว แต่หารายละเอียดไ
ด้น้อย
4.แผนสถิติแบบแท่งหรือตารางสถิติแบบสั้น จะมีประสิทธิภาพมากยิ่งขึ้น ถ้ามีคำบรรยายประกอบ
5.แผนสถิติแบบรูปภาพ ควรเสน
อในแนวนอน
แผนภาพ
ใช้แสดงความสัมพันธ์ของโครงสร้าง หรือการทำงานที่ซับซ้อนให้เข้าใจง่ายขึ้น โดยอาศัยภาพลายเส้น ตัวอั
กษร สัญลักษณ์ เพื่อแสดงลักษณะเฉพาะ หรือโครงสร้างที่สำคัญเท่านั้น
ประเภทของแผนภาพ
-แผนภาพแบบลายเส้น
-แผนภาพแบบรูปภาพ
-แผนภาพแบบบล็อค
-แผนภาพแบบผสม
ภาพโฆษณา
เป็นทัศนวัสดุที่ใช้แสดงความคิดหรือข้อเท็จจริงด้วยสัญลักษณ์ ภาพประกอบที่สะดุดตา คำขวัญที่กินใจ หรือคำอธิบายสั้นๆ โดยการออกแบบที่ดึงดูดความสนใจของผู้พบเห็นในระยะเวลาอันสั้น สามารถเข้าใจได้ง่าย
จดจำได้อย่างรวดเร็ว
การ์ตูน
เป็นภาพสัญลักษณ์ที่ใช้แทนสิ่งต่างๆ เช่น บุคคล สัตว์ หรือสิ่งของ เพื่อ
ถ่ายทอดเรื่องราว ซึ่งเป็นแนวความคิดหรือทัศนะของผู้เขียน เพื่อจูงใจให้แนวความคิด สร้างอารมณ์ขัน หรือล้อเลียน
ประเภทของการ์ตูน
-การ์ตูนการเมือง
-การ์ตูนประกอบเรื่อง
-การ์ตูนภาพเดียวจบ
-การ์ตูนแบบตอนสั้น
-การ์ตูนเรื่อง
-การ์ตูนโฆษณา
เป็นทัศนวัสดุที่แสดงทิศทาง อาณาเขต ลักษณะภูมิประเทศ และสิ่งต่างๆบนพื้นโลก โดยใช้เส้น สี สัญลักษณ์และการกำหนดมาต
ราส่วน เพื่อย่นระยะทางและลดขนาดของพื้นที่ ให้สามารถสื่อความหมายได้ในที่จำกัด สามารถรับรู้และเข้าใจได้ง่ายในเวลารวดเร็ว
ลูกโลก
เป็นวัสดุ3มิติประกอบหุ่นจำลองแบบย่อส่วน โดยย่อส่วน
หรือลดขนาดของโลก อาศัยมาตราส่วนกำหนดขนาด และระยะทางใกล้เคียงข้อเท็จจริงมากที่สุด
กิจกรรมสัปดาห์ที่ 5 หลักและทฤษฎีที่เกี่ยวข้องกับสื่อการสอน
ดูงานที่สถาบันวิทยาศาสตร์ทางทะเล
สื่อแบ่งตามประสบการณ์การเรียนรู้ของเอดการ์เดล
เอดการ์ เดล(Edgar Dale) ได้จัดแบ่งสื่อการเรียนการสอนเพื่อเป็นแนวทางในการอธิบายถึงความสัมพันธ์ระหว่างสื่อโสตทัศนูปกรณ์ต่างๆ ในขณะเดียวกันก็เป็นการแสดงขั้นตอนของประสบการณ์การเรียนรู้ และการใช้สื่อแต่ละประเภทในกระบวนการเรียนรู้ด้วย โดยพัฒนาความคิดของBruner ซึ่งเป็นนักจิตวิทยา นำมาสร้างเป็น "กรวยประสบการณ์" (Cone of Experiencess) โดยแบ่งเป็นขั้นตอนดังนี้
1. ประสบการณ์ตรง โดยการให้ผู้เรียนได้รับประสบการณ์ตรงจากของจริง เช่น การจับต้อง การเห็น เป็นต้น
2. ประสบการณ์จำลอง เป็นการเรียนโดยให้ผู้เรียนเรียนจากสิ่งที่ใกล้เคียงความเป็นจริงที่สุด ซึ่งอาจเป็นการจำลองก็ได้
3. ประสบการณ์นาฏการ เป็นการแสดงบทบาทสมมติหรือการแสดงละคร
4. การสาธิต เป็นการแสดงประกอบคำอธิบายเพื่อให้เห็นลำดับขั้นตอนของการกระทำนั้นๆ
5. การศึกษานอกสถานที่ เป็นการเรียนรู้จากประสบการณ์ต่างๆภายนอกสถานที่เรียน
6. นิทรรศการ เป็นการจัดแสดงสิ่งของต่างๆ เพื่อให้สาระประโยชน์แก่ผู้ชม
7. ภาพยนตร์และโทรทัศน์ ผู้เรียนได้รับประสบการณ์ทั้งภาพและเสียง
8. การบันทึกเสียง วิทยุ และภาพนิ่ง อาจเป็นในรูปของแผ่นเสียง เทปบันทึกเสียง วิทยุ รูปภาพ สไลด์ ข้อมูลที่อยู่ในขั้นนี้จะให้ประสบการณ์แก่ผู้เรียนที่ถึงแม้จะอ่านหนังสือไม่ออก แต่ก็สามารถเข้าใจเนื้อหาได้
9. ทัศนสัญลักษณ์ เช่น แผนที่ แผนภูมิ หรือเครื่องหมายต่างๆ ที่เป็นสัญลักษณ์แทนสิ่งของต่างๆ
10. วจนสัญลักษณ์ การใช้ตัวหนังสือแทนคำพูด
ภาพจาก : 61.91.205.171/doc_pdf/cai_design...eory.html
สมัครสมาชิก:
บทความ (Atom)